2017年03月26日

RPGツクールMVで、イベントを作る際に、心掛けてる事。

RPGツクールMVで、コツコツRPGを作っているのだが。

ストーリー重視のRPGを作るなら、いっそ小説を書いた方が良いという書き込みは時々見かける。
そうかも知れない。

実際、ボタンを押して、キャラクターの台詞をただ読むだけのシーンが多いなら、
テキスト・アドベンチャーにするか、小説にする方が良いのかも知れない。

ただ見てるだけのイベントが何分も続くと、プレイするのが嫌になってくる。
だから、自動実行イベントを作る時は、出来るだけイベント内容を短くするようにしている。
時には、イベントを二つ以上に分割する事もある。

ただ見てるだけのゲーム程、つまらない物はない。
それならいっそ、小説にした方が良い。

とは言え、自分が作ってるゲームも結構、文章量が多かったり、自動イベントが多かったりする。
しかし文章を削りすぎるとストーリーが分かりにくくなってしまうので、悩み所ではある。

RPGを作り始めた当初は、これだけ話が長くなるとは思っていなかった。
アウトラインは決まってたのだが、いざ作ってみると、キャラの台詞が思ってたより多くなった。

   ◇

今RPGを作ろうと思ってる人にアドバイスをするとしたら、
話を長くしようとしない方が良い。
寧ろ、話を長くするのは、とても簡単だ。

たとえば、母親に頼まれて、隣町に薬草を買いに行くRPGを考えたとする。
薬草を買って帰宅したら、エンディングになる。

こんなストーリーでも、話を長くするのは凄く簡単だ。

薬草を買ってきてと母親に頼まれる場面に、色んな台詞や設定を足す。
これだけで、話を長く出来る。


主人公は女子で、病弱な兄のために薬を買ってきてと母親に頼まれる。
そのお金を母親がくれるなら、すぐ買いに行ける。
所が家は貧乏だ。
だから自分が住んでる町で、困ってる人を助けて報酬をもらわなければ、いけない。
この人助けのイベントを追加するだけで、RPGはどんどん長くなっていく。

そして、このイベントに、時間経過の概念を入れるのも良い。
人々からの依頼(クエスト)には、それを達成するのに掛かる時間と、報酬が設定されている。
そしてクエストを完了させるために時間が掛かると、兄の病状が悪くなっていく。

短時間で終わるけど、報酬が少ないクエストを沢山するか、それとも時間は掛かるが報酬の多いクエストをするか。
そんな選択をするだけで、戦略性が生まれてくるだろう。
さらに所持金によって、買える薬草の種類が変わる。良い薬草が手に入るかどうかで、エンディングが分岐するのも面白いだろう。


さて、病弱な兄には恋人がいて、その恋人が薬草を買いに行くのを手伝ってくれると言う。
もうこれだけで、仲間が増える。

お金を手に入れて隣町に行く途中でトラブル発生。
たとえば兄の恋人が美人なので、悪者にからまれてしまう。
もしこの悪者と戦闘するなら、これで戦闘イベントが出来てしまう。
戦闘の勝敗でストーリーを分岐させても良い。

或いは、誰かが助けに来てくれても良い。
たとえば、主人公に片思いしてる少年が、主人公の母親に頼まれて駆けつけてくれた等。


隣町へ行く途中の道が、崖崩れで通行止めになっており、迂回路を通る事になっても良い。
どれも、ありがちだ。


そして主人公の兄が病気になった理由は、
実は兄の恋人に横恋慕している魔導士が、兄に呪いを掛けていたからで、
主人公パーティーがその魔導士を倒して兄の病気を治すというストーリーにしても良い。

これは「薬を買って帰宅エンド」とは別ルートにしても良い。
道中でヒントを見つけたプレイヤーだけが辿りつける隠しルートにするのも有りだ。


   ◇

こんな感じで、話はいくらでも長く出来る。

■クリアに時間の掛かるRPGにする方法。

1、マップを広くする。
単純な方法だが、目的地に行くために長距離を歩かなければ ならないので、プレイ時間が長くなる。
ただ、無駄にマップが広いと、プレイヤーは途中で遊ぶのを止めてしまう。

2、雑魚モンスターと、強いボスを作る。
何時間も経験値稼ぎをしなければ勝つ事が出来ないボスを置くだけで、クリアに時間の掛かるRPGに出来る。
が、経験値稼ぎを面倒臭いと感じるプレイヤーも出てくるだろう。

3、クリアするために必要なアイテムを、簡単には手に入らない様にする。

たとえば、魔王を倒したらクリア出来るゲームを作るとしよう。
この魔王は、「伝説の剣」でしか倒せない。
この剣を手に入れるには、剣の材料を100個集めて、鍛冶屋に持って行き、剣を作ってもらわなければ、ならない。
所がこの鍛冶屋さんは気まぐれで、「伝説の美酒」を持ってきた客の依頼しか引き受けない。
この美酒を作るには、エベレ山の頂上にある、アプルの樹から採れる果実が必要だ。
所がアプルの樹は枯れかかっており、実がなっていない。
この樹を元気にするには、マッタ山の湧水が必要だ。
しかし、マッタ山は敵国の領内にあり、簡単には侵入出来ない。

こんな風に、
「あるアイテムを手に入れるには
別のアイテムが必要で、
別のアイテムを手に入れるには、
さらに別のアイテムが必要になる。」

という状況をいくつも作るだけで、いくらでもRPGは長く出来る。

前提条件を次々と足していくのだ。

   ◇

ゲーテは、「最近の作家は、インクを水増ししている」というような言葉を書いていたと記憶している。

まあ、水増しと言えば水増しだが、話を長くしたいなら、そういう手もあるという事だ。

内容を薄めて長編にしたり、主人公に降りかかるトラブルを増やすだけで、面白い長編RPGになるかは疑問だが、
話はいくらでも膨らむので、寧ろコンパクトな短編RPGを作ろうと思った方が良いだろう。

だから、最初から長編RPGを作ろうと思わない方が良い。

寧ろ、予想以上に話が長くなってくると、
作るのが嫌になってくる。


話を考えるだけでも大変なのに、さらにマップやアイテム、魔法やイベント、キャラクターを作るとなると大変だ。

   ◇

ゲーム会社が作るRPGにはボリュームや「長く遊べる要素」が必要だろう。
だが、趣味で作ったゲームを、無料で公開するつもりなら、そんなにボリュームがなくても良いと思う。
自作ゲームを販売するつもりなら、長く遊べるゲームにする必要があるだろうが。




キャラの台詞だけ入力していたい。
敵キャラを作るとか、戦闘バランスを考えるとか面倒。

戦闘なしのRPGでも作るのが大変と感じるなら、もう小説にした方が良いだろう。

   ◇

自分も今作ってるRPGの話が思ってたより長くなってきたので、
いっそ小説にした方が良かったのだろうかと、時々考えてしまう。

内容は大した事なくても、RPGの形にしようとすると、意外に手間が掛かりますよ。
ラベル:RPGツクールMV RPG
posted by 赤石物語集 at 22:42| Comment(0) | ゲームメモ | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする